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Feel eat - Come lo que sientes, siente lo que comes

FeelEat es un proyecto desarrollado durante el Máster de UX/UI en Nuclio Digital School, con el objetivo de abordar un problema real: la difícil relación que muchas personas tienen con la comida. Así nació FeelEat, una app que acompaña, educa y ayuda a reconectar con el cuerpo desde la nutrición consciente.

Año:

2025

Duración:

7 meses

Rol:

UX/UI Design, Brand Design, Visual Design

Team:

5 personas

Descripción general

FeelEat es un proyecto desarrollado durante el Máster de UX/UI en Nuclio Digital School, con el objetivo de abordar un problema real: la difícil relación que muchas personas tienen con la comida.

Así nació FeelEat, una app que acompaña, educa y ayuda a reconectar con el cuerpo desde la nutrición consciente.

Planetamiento del problema

Entre 45% and 75% de las personas comen por sus emociones
6 de cada 10 personas sienten CULPA después de comer

Metodología

Utilizamos el método del Doble Diamante, que es el modelo oficial del Design Council (UK) y uno de los más usados en UX/UI. Está dividido en cuatro fases principales, agrupadas en dos grandes momentos: “Descubrir y Definir” (entendimiento del problema) y “Desarrollar y Entregar” (creación de la solución).

Descubrir

1. Desk Research

En nuestra investigación encontramos una brecha clara: la mayoría de las apps se centran en las calorías y la restricción, no en las emociones ni en la relación con la comida. Ese insight nos llevó a diseñar FeelEat como una herramienta de conciencia emocional y alimentación consciente, ayudando a las personas a entender por qué comen, no solo qué comen.

2. Entrevistas, encuestas e identificación de patrones

En total, realizamos 11 entrevistas y recogimos 110 respuestas de encuestas. Esto no se trataba solo de detectar patrones, sino de entender el “lenguaje del dolor” de nuestras personas usuarias. Después de las entrevistas, analizamos todas las respuestas para identificar temas comunes en sus experiencias y emociones en torno a la comida, lo que nos permitió descubrir insights clave que más adelante dieron forma al producto.

3. Insights

Las personas con una relación difícil con la comida tienden a abandonar las apps de nutrición rápidamente, ya que el conteo de calorías a menudo aumenta su ansiedad. En cambio, buscan un espacio donde se sientan apoyadas, comprendidas y acompañadas a lo largo de su proceso de cambio.

Definir

Con toda la información recopilada durante la fase de investigación, construimos nuestro user persona principal y mapeamos su customer journey actual para comprender en profundidad sus pensamientos, emociones y puntos de dolor.

Desarrollar

1. Ideación

Generamos ideas utilizando la metodología How Might We (HMW), lo que nos permitió replantear los problemas desde una perspectiva positiva y abrirlos a múltiples soluciones posibles.

Agrupamos las ideas en clústeres, identificando patrones comunes y posibles líneas de acción.

Después, validamos y refinamos estas direcciones utilizando el Value Proposition Canvas, asegurándonos de que cada funcionalidad respondiera de forma clara a los pains reales y a los gains deseados de nuestro user persona.

2. Priorización

Priorizamos las funcionalidades utilizando una matriz de priorización, evaluando su impacto tanto para la persona usuaria como para el negocio, además del esfuerzo de desarrollo.

Finalmente, organizamos todas las funcionalidades priorizadas en un User Story Map, lo que nos ayudó a visualizar el flujo completo y definir con claridad qué se incluiría en el MVP y qué se planearía para futuras iteraciones.

3. Arquitectura de la información y flujo del producto

Una vez definidas las funcionalidades clave para el MVP, empezamos a estructurar la experiencia de usuario desde un nivel alto: el site map, los task flows y los user flows.

El site map nos permitió visualizar la arquitectura general de la app y entender cómo se conectaban las diferentes secciones, asegurando una navegación lógica e intuitiva. Después, creamos task flows para cada funcionalidad principal.

Por último, construimos los user flows, donde integramos emociones, decisiones y posibles caminos alternativos, asegurándonos de que la experiencia se percibiera fluida y alineada con el estado emocional y las necesidades reales de la persona usuaria.

4. Diseño

Wireframes

Una vez definidos los flujos y la estructura general de la app, pasamos a la fase de wireframing. Realizamos una votación grupal para decidir qué elementos y soluciones visuales funcionaban mejor según los objetivos del proyecto y las necesidades del usuario.

A partir de esa selección, diseñamos los primeros wireframes de baja fidelidad, enfocándonos en la distribución del contenido, la jerarquía visual y la fluidez entre pantallas.

Esta etapa nos permitió probar ideas rápidamente, validar la lógica de navegación y preparar el terreno para la siguiente fase: los prototipos de alta fidelidad.

Branding

Una mirada a nuestro UI kit

Prototipos
1. Registro emocional antes de comer

Permite al usuario identificar cómo se siente antes de comer para recibir recomendaciones de alimentos que acompañen su emoción y promuevan decisiones más conscientes.

Problema que resuelve: comer de forma automática o emocional sin entender las verdaderas señales del cuerpo. Fomentar la reflexión emocional, cambiar control externo por escucha interna.

2. Biblioteca educativa

Espacio de aprendizaje progresivo con contenido sobre nutrición intuitiva y alimentación consciente. Se desbloquea al cumplir retos o a través del plan premium, reforzando el aprendizaje emocional.

Problema que resuelve: la desinformación nutricional y la falta de comprensión sobre cómo las emociones influyen en la alimentación.

3. Mini Reto diario

Pequeños desafíos guiados que ayudan a reaprender hábitos saludables y construir una relación más amable con la comida, sin presión ni conteo de calorías.

Problema que resuelve: la dificultad de mantener hábitos sostenibles y positivos alrededor de la alimentación.

Entregar

1. User test

Como parte de la cuarta etapa del método del Doble Diamante, realizamos pruebas con usuarios para validar nuestras hipótesis y comprobar la efectividad del prototipo de Feel Eat. En esta fase buscamos observar cómo interactuaban con la app, si comprendían su propósito emocional y educativo, y si la experiencia resultaba intuitiva y coherente con lo que esperaban.

2. Cambios a partir del User Test

Como parte de la cuarta etapa del método del Doble Diamante, realizamos pruebas con usuarios para validar nuestras hipótesis y comprobar la efectividad del prototipo de Feel Eat. En esta fase buscamos observar cómo interactuaban con la app, si comprendían su propósito emocional y educativo, y si la experiencia resultaba intuitiva y coherente con lo que esperaban.

- Home

Inicialmente habíamos pensado ubicar el diario de check-ins emocionales en el perfil, pero las pruebas con usuarios nos mostraron que es clave tenerlo visible: así invita de manera natural a los usuarios consultar sus registros emocionales, reflexionar sobre ellos y tomar acciones para mejorar su relación con la comida.

- Registro emocional antes de comer

Inicialmente, pedíamos a Valeria que seleccionara una emoción, pero nos dimos cuenta de que muchos usuarios no saben nombrar lo que sienten. Si ella no entiende qué es la ‘Desconexión’ o la ‘Ansiedad’, la selección es inútil.

‍Por eso, añadimos el icono de información (i). Esto abre una guía breve que explica con claridad cada emoción. Este simple cambio garantiza que la elección sea precisa y que el usuario construya un vocabulario emocional, fundamental para el autocuidado.

La solución fue rediseñar las cards de recomendación. Ahora, en una vista más grande, explicamos los beneficios del alimento. El usuario ya no actúa por impulso; ahora es consciente del porqué, transformando la comida en un acto de autocuidado basado en conocimiento.

Reflexiones Finales

Feel Eat fue un proyecto que nos permitió vivir el proceso completo del Doble Diamante, desde la investigación hasta la validación con usuarios. Aprendimos que el diseño no es lineal, sino un camino de descubrimiento constante donde escuchar al usuario es clave.

‍Logramos transformar los insights en una solución coherente, empática y educativa que promueve una relación más consciente con la comida. Más allá del resultado, este proyecto nos enseñó el valor del trabajo en equipo y cómo el diseño puede generar bienestar real desde la empatía y la amabilidad.

Retoques finales hechos con mucho amor por mi

Durante el máster, desarrollamos Feel Eat hasta un MVP funcional y validado. Sin embargo, al finalizar el proyecto quedé tan inspirada con el proceso y los aprendizajes que decidí seguir explorando por mi cuenta.

‍Estas mejoras visuales y de interacción no formaron parte del trabajo grupal, pero surgen de la retroalimentación de usuarios y profesores, con el objetivo de pulir detalles estéticos, reforzar la claridad y optimizar la experiencia emocional.

Fue mi manera de seguir conectada con el proyecto y llevarlo un paso más cerca de lo que podría ser una app real.

Construyamos algo significativo juntos 🫶

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